Ang virtual reality na kagamitan at teknolohiya ay halos matanda na
Teknolohiya

Ang virtual reality na kagamitan at teknolohiya ay halos matanda na

"Malapit na tayo sa punto kung saan mahirap makita ang pagkakaiba sa pagitan ng virtual reality at ng outside world," sabi ni Tim Sweeney (1), tagapagtatag ng Epic Games at isa sa pinakasikat na computer graphics expert sa mundo. Sa kanyang opinyon, bawat ilang taon ay doble ang mga kakayahan ng kagamitan, at sa loob ng isang dekada o higit pa ay mapupunta tayo sa puntong ipinahiwatig niya.

Sa pagtatapos ng 2013, inayos ni Valve ang isang kumperensya ng mga developer ng laro para sa Steam platform, kung saan tinalakay ang mga kahihinatnan ng pag-unlad ng teknolohiya (VR - virtual reality) para sa industriya ng computer. Si Michael Abrash ng Valve ay buod nito nang maikli: "Magiging available ang consumer VR hardware sa loob ng dalawang taon." At nangyari talaga.

Kasama ang media at sinehan.

Kilala sa pagiging bukas nito sa pagbabago, inihayag ng New York Times noong Abril 2015 na isasama nito ang virtual reality kasama ng video sa handog nitong multimedia. Sa isang pagtatanghal na inihanda para sa mga advertiser, ipinakita ng pahayagan ang pelikulang "City Walks" bilang isang halimbawa ng nilalaman na maaaring isama sa repertoire ng media. Ang pelikula ay nagbibigay-daan para sa limang minuto ng "pagpasok" sa proseso ng produksyon ng magazine, na inihanda ng New York Times, na kinabibilangan hindi lamang ng panonood ng editoryal na gawain, kundi pati na rin ang isang nakatutuwang paglipad ng helicopter sa mga matataas na gusali ng New York.

Sa mundo ng sinehan, dumarating din ang mga novelties. Ang kilalang British director na si Sir Ridley Scott ang magiging kauna-unahang mainstream artist ng industriya na gumawa ng hakbang sa virtual reality. Ang lumikha ng iconic na Blade Runner ay kasalukuyang gumagawa sa unang VR na pelikula na ipapakita sa mga multiplex. Ito ay isang maikling pelikula na ipapalabas kasama ng The Martian, ang bagong produksyon ni Scott.

Ang mga studio ng pelikula ay nagpaplano na gumamit ng mga maiikling VR na video bilang mga patalastas sa Internet - sa sandaling mapunta sa merkado ang mga virtual reality na baso sa tag-araw. Gusto ng Fox Studio na palawakin pa ang eksperimentong ito sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga piling sinehan sa Los Angeles ng mga virtual reality na salamin upang subukan ang maikling pagpapalawak na ito para sa The Martian.

Tumungo sa VR

Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa virtual o lamang augmented reality, ang bilang ng mga ideya, panukala at imbensyon ay tumaas sa nakalipas na dosenang buwan o higit pa. Ang Google Glass ay isang maliit na bagay (bagaman maaari pa silang bumalik), ngunit ang mga plano ay kilala para sa pagbili ng Facebook sa Oculus sa halagang $500 bilyon, pagkatapos ay gumagasta ang Google ng higit sa $2015 milyon sa mga salamin ng Magic Leap na idinisenyo upang mag-alok ng kumbinasyon ng virtual at augmented reality - at ng course o Microsoft, na namumuhunan sa sikat na HoloLens mula noong unang bahagi ng XNUMX.

Bilang karagdagan, mayroong isang serye ng mga baso at mas malawak na VR set, na kadalasang ipinakita bilang mga prototype ng pinakamalaking mga tagagawa ng electronics.

Ang pinakasikat at malawakang ginagamit ay ang HMD (Head Mounted Display) at projection glasses. Sa parehong mga kaso, ang mga ito ay mga head-mount na device na may mga miniature na screen na nakalagay sa harap ng mga mata. Sa kasalukuyan, ang mga smartphone ay kadalasang ginagamit para dito. Ang larawang nabuo ng mga ito ay patuloy na nasa larangan ng pagtingin ng gumagamit - anuman ang hitsura at / o paglingon ng gumagamit. Karamihan sa mga pamagat ay gumagamit ng dalawang monitor, isa para sa bawat mata, upang bigyan ang nilalaman ng isang pakiramdam ng lalim at espasyo, gamit ang stereoscopic 3D rendering at mga lente na may tamang radius ng curvature.

Sa ngayon, ang Rift projection glass ng kumpanyang Amerikano ay isa sa mga pinakatanyag na solusyon na idinisenyo para sa mga pribadong user. Ang unang bersyon ng Rift goggles (modelo DK1) ay nasiyahan na sa mga potensyal na mamimili, bagama't hindi ito kumakatawan sa tuktok ng makinis na disenyo (2). Gayunpaman, ginawang perpekto ng Oculus ang susunod na henerasyon nito. Ang pinakamalaking reklamo tungkol sa DK1 ay ang mababang resolution ng imahe.

Kaya ang resolution ng imahe sa modelong DK2 ay itinaas sa 1920 × 1080 pixels. Bilang karagdagan, ang dating ginamit na mga panel ng IPS na may mataas na oras ng pagtugon ay pinalitan ng isang 5,7-pulgadang OLED na display, na nagpapaganda ng contrast at nagpapahusay sa dynamics ng imahe. Ito naman, ay nagdala ng mga karagdagang at mapagpasyang pakinabang. Kasama ng pagtaas ng refresh rate sa 75 Hz at isang pinahusay na mekanismo ng pag-detect ng paggalaw ng ulo, ang pagkaantala sa pag-convert ng paggalaw ng ulo sa isang cyberspace rendering ay nabawasan - at ang naturang pagdulas ay isa sa mga pinakamalaking disbentaha ng unang bersyon ng virtual reality glasses. .

3. Maska Feelreal sa Oculus Rift

Ang DK2 projection glasses ay nagbibigay ng napakalaking field of view. Ang diagonal na anggulo ay 100 degrees. Nangangahulugan ito na halos hindi mo makita ang mga gilid ng naka-map na espasyo, na higit na nagpapahusay sa karanasan ng pagiging nasa cyberspace at pagkilala sa avatar figure. Bilang karagdagan, nilagyan ng tagagawa ang modelo ng DK2 na may mga infrared LED, na inilalagay ang mga ito sa harap at gilid na mga dingding ng aparato. Ang isang karagdagang camera ay tumatanggap ng mga signal mula sa mga LED na ito at, batay sa mga ito, kinakalkula ang kasalukuyang posisyon ng ulo ng user sa espasyo na may mataas na katumpakan. Kaya, ang mga salaming de kolor ay maaaring makakita ng mga paggalaw tulad ng pagkiling ng katawan o pagsilip sa isang sulok.

Bilang isang patakaran, ang kagamitan ay hindi na nangangailangan ng mga kumplikadong hakbang sa pag-install, tulad ng kaso sa mga mas lumang modelo. At mataas ang mga inaasahan dahil sinusuportahan na ng ilan sa mga pinakasikat na gaming graphics engine ang mga Oculus Rift glasses. Ang mga ito ay pangunahing Pinagmulan ("Half Life 2"), Unreal, at din Unity Pro. Ang pangkat na nagtatrabaho sa Oculus ay kinabibilangan ng mga sikat na tao mula sa mundo ng paglalaro, kasama. John Carmack, co-creator ng Wolfenstein 3D at Doom, Chris Horn, dating ng Pixar animation film studio, Magnus Persson, ang imbentor ng Minecraft, at marami pang iba.

Ang pinakabagong prototype na ipinakita sa CES 2015 ay ang Oculus Rift Crescent Bay. Isinulat ng media ang tungkol sa malaking pagkakaiba sa pagitan ng unang bersyon (DK2) at sa kasalukuyan. Ang kalidad ng larawan ay lubos na napabuti, at binigyang diin ang surround sound, na epektibong nagpapaganda sa karanasan. Ang pagsubaybay sa mga galaw ng user ay sumasaklaw sa hanay na hanggang 360 degrees at napakatumpak - para sa layuning ito, isang accelerometer, gyroscope at magnetometer ang ginagamit.

Bilang karagdagan, ang mga salaming de kolor ay mas magaan kaysa sa mga nakaraang bersyon. Ang isang buong ecosystem ng mga solusyon ay binuo na sa paligid ng Oculus glasses na mas lumalawak at sumusulong sa virtual reality na karanasan. Halimbawa, noong Marso 2015, ipinakilala ng Feelreal ang isang Oculus mask attachment (3) na kumokonekta nang wireless sa mga salamin sa pamamagitan ng Bluetooth. Gumagamit ang mask ng mga heater, cooler, vibration, mikropono, at kahit isang espesyal na cartridge na naglalaman ng mga mapapalitang lalagyan na may pitong amoy. Ang mga pabango na ito ay: karagatan, gubat, apoy, damo, pulbos, bulaklak at metal.

virtual boom

Ang International Consumer Electronics Show IFA 2014, na naganap noong Setyembre sa Berlin, ay isang pambihirang tagumpay para sa industriya. Lumalabas na parami nang parami ang mga tagagawa na interesado sa mga teknolohiya ng virtual reality. Ipinakilala ng Samsung ang una nitong sariling solusyon sa lugar na ito - Gear VR projection glasses. Ang aparato ay nilikha sa pakikipagtulungan sa Oculus, kaya hindi nakakagulat na ito ay halos magkapareho sa hitsura. Gayunpaman, mayroong isang pangunahing pagkakaiba sa teknolohiya sa pagitan ng mga produkto. Habang nasa Oculus ang imahe ng cyberspace ay nabuo sa built-in na matrix, ipinapakita ng Samsung model ang virtual space sa screen ng camera (phablet) ng Galaxy Note 4. Dapat na maipasok ang device sa isang vertical slot sa harap. ng case, at pagkatapos ay konektado sa mga salamin sa pamamagitan ng USB interface. Ang display ng telepono ay nag-aalok ng mataas na resolution ng 2560 × 1440 pixels, at ang built-in na screen ng DK2 ay umabot lamang sa antas ng Full HD. Gumagawa gamit ang mga sensor sa salamin mismo at sa phablet, dapat na tumpak na matukoy ng Gear VR ang kasalukuyang posisyon ng ulo, at ang mahusay na mga bahagi ng Galaxy Note 4 ay magbibigay ng mataas na kalidad na mga graphics at maaasahang visualization ng virtual space. Ang mga built-in na lens ay nagbibigay ng malawak na field of view (96 degrees).

Ang kumpanyang Koreano na Samsung ay naglabas ng isang app na tinatawag na Milk VR sa pagtatapos ng 2014. Nagbibigay-daan ito sa mga may-ari ng Gear VR na mga display na mag-download at manood ng mga pelikulang nagpapalubog sa manonood sa isang 360-degree na mundo (4). Ang impormasyon ay mahalaga dahil ang sinumang gustong sumubok ng virtual reality na teknolohiya ay kasalukuyang may kakaunting pelikula ng ganitong uri sa kanilang pagtatapon.

Sa madaling salita, may kagamitan, ngunit walang espesyal na tingnan. Kasama rin sa mga kategorya sa app ang mga music video, content ng sports, at action na pelikula. Ang nilalamang ito ay inaasahang magiging available online sa lalong madaling panahon para sa mga user ng app.

Maghanap ng mga cartridge sa virtual box

Sa Game Developers Conference noong nakaraang taon sa San Francisco, inilabas ng Sony ang isang bagong bersyon ng prototype nitong VR kit, ang Morpheus. Ang mga pinahabang baso ay idinisenyo upang gumana sa PlayStation 4 console at, ayon sa mga anunsyo ng kumpanya, ay tatama sa merkado sa taong ito. Ang VR projector ay nilagyan ng 5,7-inch OLED display. Ayon sa Sony, ang Morpheus ay makakapagproseso ng mga graphics sa 120 mga frame bawat segundo.

Sinabi ni Shuhei Yoshida ng Sony Worldwide Studios sa nabanggit na kumperensya sa San Francisco na ang device na kasalukuyang ipinapakita ay "halos pinal". Ang mga posibilidad ng set ay ipinakita sa halimbawa ng tagabaril na The London Heist. Sa panahon ng pagtatanghal, ang pinaka-kahanga-hanga ay ang kalidad ng imahe at ang maselang paggalaw na ginawa ng manlalaro sa virtual reality salamat kay Morpheus. Binuksan niya ang drawer para sa mga cartridge ng baril, inilabas ang mga bala at isinakay sa rifle.

Ang Morpheus ay isa sa mga pinaka-kasiya-siyang proyekto mula sa pananaw ng disenyo. Totoo na hindi lahat ay nag-iisip na ito ay mahalaga, dahil kung ano ang mahalaga sa virtual na mundo, at hindi sa totoong mundo, mahalaga sa huli. Mukhang ito mismo ang iniisip ng Google kapag nagpo-promote ng proyektong Cardboard nito. Hindi ito nangangailangan ng malalaking gastos sa pananalapi, at ang mga user na nakakakita ng iminungkahing antas ng presyo na masyadong mataas ay maaaring magsagawa ng mga bagay sa kanilang sariling mga kamay. Ang kaso ay gawa sa karton, kaya na may kaunting manu-manong kasanayan, sinuman ay maaaring mag-assemble nito nang mag-isa nang hindi nangangailangan ng malaking gastos. Ang template ay magagamit para sa libreng pag-download bilang isang zip-archive sa website ng kumpanya. Upang mailarawan ang cyberspace, hindi isang hiwalay na display ang ginagamit, ngunit isang smartphone na nilagyan ng naaangkop na VR application. Bilang karagdagan sa isang karton na kahon at isang smartphone, kakailanganin mo ng dalawa pang biconvex lens, na maaaring mabili, halimbawa, sa isang tindahan ng optika. Ginagamit ang mga Durovis lens na nakabase sa Munster sa kanilang mga DIY kit, na ibinebenta ng Google sa halagang humigit-kumulang $20.

Ang mga user na wala sa bahay ay maaaring bumili ng nakatiklop na salaming de kolor sa halagang humigit-kumulang $25. Ang NFC sticker ay isang malugod na karagdagan dahil awtomatiko itong kumokonekta sa app sa iyong smartphone.

Ang kaukulang application ay magagamit nang libre sa Google Play Store. Nag-aalok ito, bukod sa iba pang mga bagay, ng mga virtual na paglilibot sa mga museo, at sa pakikipagtulungan sa serbisyo ng Google - Street View - gayundin ang posibilidad ng paglalakad sa paligid ng mga lungsod.

Mga sorpresa ng Microsoft

Gayunpaman, bumagsak ang panga nang ipinakilala ng Microsoft ang mga augmented reality na salamin nito noong unang bahagi ng 2015. Pinagsasama ng kanyang produkto na HoloLens ang panuntunan ng augmented reality (dahil pinapatong nito ang virtual, three-dimensional na mga bagay sa totoong mundo) sa virtual reality, dahil pinapayagan ka nitong sabay na isawsaw ang iyong sarili sa isang computer-generated na mundo kung saan ang mga holographic na bagay ay makakagawa pa nga ng mga tunog. . Maaaring makipag-ugnayan ang user sa mga virtual na digital na bagay sa pamamagitan ng paggalaw at boses.

Idinagdag sa lahat ng ito ay surround sound sa mga headphone. Ang karanasan ng Kinect platform ay naging kapaki-pakinabang sa mga developer ng Microsoft sa paglikha ng mundong ito at pagdidisenyo ng mga pakikipag-ugnayan.

Ngayon ang kumpanya ay nagnanais na magbigay sa mga developer ng isang Holographic Processing Unit (HPU).

Ang suporta para sa mga salamin sa HoloLens, na nagpapakita ng mga three-dimensional na bagay na parang mga tunay na bahagi ng pinaghihinalaang kapaligiran, ay dapat na isa sa mga tampok ng bagong operating system ng Microsoft, na inihayag sa pagpasok ng tag-araw at taglagas sa taong ito.

Ang mga pelikulang nagpo-promote ng HoloLens ay nagpapakita ng isang motorcycle designer na gumagamit ng hand gesture para baguhin ang hugis ng tangke sa isang dinisenyong modelo, na ipinakita sa one-to-one scale upang tumpak na ipakita ang sukat ng pagbabago. O isang ama na, batay sa pagguhit ng isang bata, ay lumikha ng isang three-dimensional na modelo ng isang rocket sa HoloStudio, ibig sabihin ay isang 3D printer. Ipinakita rin ang isang nakakatuwang laro sa pagbuo, mapanlinlang na nagpapaalala sa Minecraft, at mga interior ng apartment na puno ng virtual na kagamitan.

VR para sa sakit at pagkabalisa

Karaniwan ang VR at immersive na pag-develop ng kagamitan ay tinatalakay sa konteksto ng entertainment, laro o pelikula. Mas madalas mong marinig ang tungkol sa mga mas seryosong aplikasyon nito, halimbawa, sa medisina. Samantala, maraming mga kagiliw-giliw na bagay ang nangyayari dito, at hindi lamang saanman, ngunit sa Poland. Isang pangkat ng mga mananaliksik mula sa Institute of Psychology sa Unibersidad ng Wrocław kasama ang isang grupo ng mga boluntaryo ang nagpasimula, halimbawa, ang proyekto ng pananaliksik na VR4Health (Virtual Reality for Health). Ito ay dapat na gumamit ng virtual reality sa paggamot ng sakit. Ang mga tagalikha nito ay nagprograma ng mga virtual na kapaligiran dito, bumuo ng mga graphics at nagsasagawa ng pananaliksik. Pilit nilang inaalis sa isipan ang sakit.

5. Mga pagsusuri sa pasyente gamit ang Oculus Rift

Gayundin sa Poland, sa tanggapan ng Dentysta.eu sa Gliwice, sinubukan ng Cinemizer virtual OLED na baso, na ginagamit upang labanan ang tinatawag na. deontophobia, iyon ay, ang takot sa dentista. Literal nilang pinutol ang pasyente mula sa nakapaligid na katotohanan at dinala siya sa ibang mundo! Sa buong procedure, ang mga relaxation film ay ipinapakita sa kanya sa dalawang higanteng-resolution na screen na nakapaloob sa kanyang salamin. Nakukuha ng manonood ang impresyon na nasa kagubatan, sa dalampasigan o sa kalawakan, na sa optical level ay naghihiwalay sa mga pandama mula sa nakapaligid na katotohanan. Pinahusay pa rin sa pamamagitan ng pagdiskonekta sa pasyente mula sa mga tunog sa paligid.

Matagumpay na nagamit ang device na ito nang higit sa isang taon sa isa sa mga dental clinic sa Calgary, Canada. Doon, ang mga matatanda, na nakaupo sa isang upuan, ay maaaring makilahok sa pag-landing sa buwan, at ang mga bata ay maaaring maging isang dayuhan - isa sa mga bayani ng isang 3D fairy tale. Sa Gliwice, sa kabaligtaran, ang pasyente ay maaaring maglakad sa berdeng kagubatan, maging miyembro ng isang ekspedisyon sa kalawakan o magpahinga sa isang sun lounger sa beach.

Ang pagkawala ng balanse at pagkahulog ay mga seryosong sanhi ng pagkakaospital at maging ang pagkamatay ng mga matatandang tao, lalo na ang mga may glaucoma. Ang isang grupo ng mga Amerikanong siyentipiko ay nakabuo ng isang sistema gamit ang virtual reality na teknolohiya upang matulungan ang mga taong may ganitong mga problema na matukoy ang mga problema sa pagpapanatili ng balanse kapag naglalakad. Ang paglalarawan ng system ay nai-publish sa espesyal na ophthalmological journal na Ophthalmology. Ang mga mananaliksik sa Unibersidad ng California, San Diego ay nag-aral ng mga matatandang pasyente gamit ang espesyal na inangkop na Oculus Rift na baso (5). Ang virtual reality at mga pagtatangka na lumipat dito sa isang espesyal na treadmill ay nagpakita ng kawalan ng kakayahang mapanatili ang balanse sa mga taong may glaucoma nang mas epektibo. Ayon sa mga may-akda ng mga eksperimento, ang diskarteng VR ay maaaring makatulong sa maagang pagtuklas ng mga kawalan ng timbang na dulot ng mga sanhi maliban sa mga sakit sa mata, at sa gayon ay maiwasan ang mga mapanganib na pagbagsak. Maaari pa nga itong maging isang nakagawiang medikal na pamamaraan.

VR turismo

Ang Google Street View, iyon ay, isang street-level na panoramic view service, ay lumitaw sa Google maps noong 2007. Marahil, hindi napagtanto ng mga tagalikha ng proyekto ang mga pagkakataong magbubukas para sa kanila, salamat sa muling pagsilang ng mga teknolohiya ng virtual reality. . Ang paglitaw ng higit at mas advanced na mga helmet ng VR sa merkado ay umakit ng maraming mga tagahanga ng virtual na paglalakbay sa serbisyo.

Sa loob ng ilang panahon ngayon, naging available ang Google Street View sa mga user ng Google Cardboard VR glasses at mga katulad na solusyon batay sa paggamit ng Android smartphone. Noong nakaraang Hunyo, inilunsad ng kumpanya ang Virtual Reality Street View, na nagbibigay-daan sa isang virtual na transportasyon sa isa sa milyun-milyong totoong lugar sa buong mundo na nakuhanan ng larawan gamit ang 360-degree na camera (6). Bilang karagdagan sa mga sikat na atraksyong panturista, istadyum at mga daanan ng bundok, ang mga interior ng pinakasikat na museo at makasaysayang gusali na na-access kamakailan ay halos kasama ang Amazon jungle, Himalayas, Dubai, Greenland, Bangladesh at mga kakaibang sulok ng Russia, bukod sa iba pa.

6. Google Street View sa Virtual Reality

Parami nang parami ang mga kumpanyang interesado sa mga posibilidad ng paggamit ng virtual reality sa turismo, na gustong isulong ang kanilang mga serbisyo sa turismo sa ganitong paraan. Noong nakaraang taon, ang kumpanyang Polish na Destinations VR ay lumikha ng VR visualization ng Zakopane Experience. Ito ay nilikha para sa mga pangangailangan ng Radisson hotel at residential building na itinatayo sa kabisera ng Tatras at ito ay isang interactive na paglilibot sa hindi pa rin umiiral na pamumuhunan. Sa turn, ang American YouVisit ay naghanda ng mga virtual na paglilibot kasama ang Oculus Rift patungo sa pinakamalaking kabisera at sikat na monumento sa mundo nang direkta mula sa antas ng isang web browser.

Mula noong unang buwan ng 2015, ang Australian airline na Qantas, sa pakikipagtulungan sa Samsung, ay nag-aalok ng VR glasses para sa mga first class na pasahero. Ang mga Samsung Gear VR na device ay idinisenyo upang magbigay sa mga customer ng pambihirang entertainment, kabilang ang sa pamamagitan ng paggamit ng 3D na teknolohiya. Bilang karagdagan sa mga pinakabagong pelikula, ang mga pasahero ay makakakita ng espesyal na inihandang mga materyal sa paglalakbay at negosyo tungkol sa mga lugar na kanilang lilipadan sa 3D. At salamat sa mga panlabas na camera na naka-install sa ilang lugar sa Airbus A-380, mapapanood ng Gear VR ang pag-alis o paglapag ng eroplano. Ang produkto ng Samsung ay magbibigay-daan din sa iyo na magsagawa ng virtual tour sa paliparan o mag-check in sa iyong bagahe. Gusto rin ng Qantas na gamitin ang mga device para i-promote ang mga pinakasikat na destinasyon nito.

Naisip na ito ng marketing

Higit sa limang libong kalahok ng Paris Motor Show ang sumubok sa interactive na pag-install ng VR. Ang proyekto ay isinagawa upang maisulong ang bagong modelo ng Nissan - Juke. Isa pang installation show ang naganap sa motor show sa Bologna. Ang Nissan ay isa sa mga unang kumpanya ng automotive na nag-innovate at sinamantala ang Oculus Rift. Sa Chase the Thrill, gagampanan ng manlalaro ang papel na isang rollerblading robot na, habang hinahabol ang isang Nissan Juke, ang istilong parkour ay tumatalon sa mga rooftop at crane. Ang lahat ng ito ay kinumpleto ng mga graphics at sound effect ng pinakamataas na kalidad. Sa tulong ng mga baso, maaaring malasahan ng manlalaro ang virtual na mundo mula sa punto ng view ng robot, na parang siya mismo ay isa. Ang tradisyonal na kontrol ng gamepad ay pinalitan ng isang espesyal na treadmill na konektado sa computer - WizDish. Dahil dito, ang manlalaro ay may ganap na kontrol sa pag-uugali ng kanyang virtual avatar. Upang makontrol ito, ang kailangan mo lang gawin ay igalaw ang iyong mga paa.

7. Virtual drive sa TeenDrive365

Ang mga advertiser ng Nissan ay hindi lamang ang nakaisip ng ideya ng paggamit ng virtual reality upang i-promote ang kanilang mga produkto. Mas maaga sa taong ito, inimbitahan ng Toyota ang mga dumalo sa TeenDrive365 sa Detroit Auto Show. Ito ay isang kampanya para sa mga pinakabatang driver na isulong ang ligtas na pagmamaneho (7). Isa itong car driving simulator na sumusubok sa tolerance ng driver sa mga abala habang naglalakbay. Ang mga kalahok ng fair ay maaaring umupo sa likod ng gulong ng isang nakatigil na kotse na ipinares sa isang Oculus Rift at magsagawa ng virtual tour sa lungsod. Sa panahon ng simulation, ang driver ay ginulo ng malakas na musika mula sa radyo, mga papasok na text message, pakikipag-usap ng mga kaibigan, at mga tunog mula sa kapaligiran, at ang kanyang gawain ay upang mapanatili ang konsentrasyon at maiwasan ang mga mapanganib na sitwasyon sa kalsada. Sa buong fair, halos 10 tao ang gumamit ng installation. mga tao.

Ang alok ni Chrysler, na naghanda ng virtual tour sa pabrika nito sa Sterling Heights, Michigan para sa Oculus Rift glasses at ipinakita ito sa Los Angeles Auto Show noong huling bahagi ng 2014, ay dapat ituring na isang partikular na anyo ng automotive marketing, ang mga mahilig sa teknolohiya ay maaaring isawsaw ang kanilang sarili. sa gumaganang robotic na kapaligiran, walang tigil na pag-assemble ng mga modelo ng Chrysler.

Ang virtual reality ay isang kawili-wiling paksa hindi lamang para sa mga kumpanya sa industriya ng automotive. Ang Experience 5Gum ay isang interactive rig game na binuo noong 2014 para sa 5Gum ni Wrigley (8). Ang sabay-sabay na paggamit ng mga device tulad ng Oculus Rift at Microsoft Kinect ay ginagarantiyahan ang tatanggap ng buong pagpasok sa kahaliling mundo. Ang proyekto ay pinasimulan sa pamamagitan ng paglalagay ng mga mahiwagang itim na lalagyan sa espasyo ng lunsod. Upang makapasok sa loob, kinakailangang i-scan ang QR code na nakalagay sa lalagyan, na nagbigay ng lugar sa waiting list. Pagdating sa loob, ang mga technician ay nagsuot ng virtual reality na salaming de kolor at isang espesyal na idinisenyong harness na nagpapahintulot sa kalahok na...lumayo.

Ang karanasan, na tumatagal ng ilang sampung segundo, ay agad na nagpadala sa user sa isang virtual na paglalakbay sa pamamagitan ng panlasa ng 5Gum chewing gum.

Gayunpaman, ang isa sa mga pinaka-kontrobersyal na ideya sa mundo ng virtual reality ay kabilang sa kumpanya ng Australia na Paranormal Games - Project Elysium. Nag-aalok ito ng "personalized na karanasan sa post-mortem", sa madaling salita, ang posibilidad ng "pagkikita" ng mga namatay na kamag-anak sa virtual reality. Dahil ang item ay nasa ilalim pa rin ng pagbuo, hindi alam kung ito ay mga 3D na larawan lamang ng mga namatay na tao (9), o marahil mas kumplikadong mga avatar, na may mga elemento ng personalidad, boses, atbp. Ang mga komentarista ay nagtataka kung ano ang halaga ng paggugol ng oras sa "multo" ng mga ninuno na likha ng kompyuter. At hindi ba ito hahantong sa ilang mga kaso sa iba't ibang mga problema, halimbawa, sa emosyonal na karamdaman sa gitna ng mga nabubuhay?

Gaya ng nakikita mo, parami nang parami ang mga ideya para sa paggamit ng virtual reality sa negosyo. Halimbawa, hinuhulaan ng mga hula ng Digi-Capital para sa kita mula sa madalas na pinagsamang augmented at virtual reality na mga teknolohiya (10) ang mabilis na paglago, at bilyun-bilyong dolyar na ang tunay, hindi virtual.

9. Screenshot ng Project Elysium

10. Pagtataya ng Paglago ng Kita ng AR at VR

Ang pinakasikat na solusyon sa VR ngayon

Ang Oculus Rift ay isang virtual reality glasses para sa mga manlalaro at hindi lamang. Sinimulan ng device ang karera nito sa portal ng Kickstarter, kung saan ang mga nais tustusan ang produksyon nito sa halagang halos $ 2,5 milyon. Noong nakaraang Marso, ang kumpanya ng eyewear ay binili ng Facebook sa halagang $2 bilyon. Ang mga salamin ay maaaring magpakita ng larawan sa 1920 × 1080 na resolusyon. Gumagana lang ang kagamitan sa mga computer at mobile device (Android at iOS system). Ang mga baso ay kumokonekta sa isang PC sa pamamagitan ng USB at isang DVI o HDMI cable.

Sony Project Morpheus - Ilang buwan na ang nakakaraan, inilabas ng Sony ang hardware na sinasabing tunay na kompetisyon para sa Oculus Rift. Ang field ng view ay 90 degrees. Ang device ay mayroon ding headphone jack at sumusuporta sa surround sound na ipoposisyon tulad ng isang larawan batay sa mga galaw ng ulo ng player. Ang Morpheus ay may built-in na gyroscope at accelerometer, ngunit karagdagang sinusubaybayan ng PlayStation Camera, salamat sa kung saan maaari mong kontrolin ang buong saklaw ng pag-ikot ng device, iyon ay, 360 degrees, at ang posisyon nito ay na-update ng 100 beses bawat segundo sa space. 3m3.

Microsoft HoloLens - Pinili ng Microsoft ang mas magaan na disenyo kaysa sa iba pang salamin na mas malapit sa Google Glass kaysa sa Oculus Rift at pinagsasama ang virtual at augmented reality (AR) na mga feature.

Ang Samsung Gear VR ay isang virtual reality glasses na magbibigay-daan sa iyong mapunta sa mundo ng mga pelikula at laro. Ang Samsung hardware ay may built-in na Oculus Rift head tracking module na nagpapahusay sa katumpakan at nagpapababa ng latency.

Google Cardboard - mga basong gawa sa karton. Ito ay sapat na upang maglakip ng isang smartphone na may isang stereoscopic display sa kanila, at maaari naming tamasahin ang aming sariling hanay ng mga virtual na katotohanan para sa maliit na pera.

Ang Carl Zeiss VR One ay nakabatay sa parehong ideya tulad ng Gear VR ng Samsung ngunit nag-aalok ng higit pang pagiging tugma sa smartphone; ito ay angkop para sa anumang telepono na may 4,7-5 pulgadang display.

HTC Vive - mga baso na makakatanggap ng dalawang screen na may resolution na 1200 × 1080 pixels, salamat sa kung saan ang imahe ay magiging mas malinaw kaysa sa kaso ng Morpheus, kung saan mayroon kaming isang screen at malinaw na mas kaunting mga pahalang na pixel bawat mata. Medyo mas malala ang update na ito dahil ito ay 90Hz. Gayunpaman, ang higit na nagpapatingkad sa Vive ay ang paggamit ng 37 sensor at dalawang wireless camera na tinatawag na "lantern" - pinapayagan ka nitong tumpak na subaybayan hindi lamang ang paggalaw ng player, kundi pati na rin ang espasyo sa paligid niya.

Ang Avegant Glyph ay isa pang kickstarter na produkto na magde-debut sa merkado ngayong taon. Ang device ay dapat magkaroon ng maaaring iurong na headband, kung saan magkakaroon ng makabagong Virtual Retinal Display system na pumapalit sa display. Kasama sa teknolohiyang ito ang paggamit ng dalawang milyong micromirror na direktang sumasalamin sa imahe sa ating retina, na nagbibigay ng hindi pa nagagawang kalidad - ang imahe ay dapat na mas malinaw kaysa sa iba pang virtual reality na salamin. Ang hindi pangkaraniwang display na ito ay may resolution na 1280×720 pixels bawat mata at refresh rate na 120Hz.

Ang Vuzix iWear 720 ay kagamitang idinisenyo para sa parehong mga 3D na pelikula at virtual reality na laro. Tinatawag itong "video headphones", na mayroong dalawang panel na may resolution na 1280 × 720 pixels. Ang iba pang specs, i.e. 60Hz refresh at 57-degree na field of view, ay bahagyang naiiba din sa kumpetisyon. Gayunpaman, inihahambing ng mga developer ang paggamit ng kanilang kagamitan sa pagtingin sa isang 130-pulgadang screen mula sa layong 3 m.

Archos VR - Ang ideya ng mga baso na ito ay batay sa parehong ideya tulad ng sa kaso ng Cardboard. Angkop para sa mga smartphone na 6 pulgada o mas maliit. Inihayag ng Archos ang pagiging tugma sa iOS, Android at Windows Phone.

Vrizzmo VR - baso ng Polish na disenyo. Namumukod-tangi sila sa kumpetisyon sa pamamagitan ng paggamit ng dalawahang lente, kaya ang imahe ay walang spherical distortion. Compatible ang device sa Google Cardboard at iba pang VR headset.

Magdagdag ng komento