Virtual na pagsasanay OBRUM
Kagamitan sa militar

Virtual na pagsasanay OBRUM

Virtual na pagsasanay OBRUM. Ang isang procedural simulator tulad ng S-MS-20 ay nag-aalok ng suporta para sa isang virtual machine hindi lamang sa mga karaniwang PC controllers, ngunit nagbibigay-daan din sa paggamit ng mga orihinal na tunay na controller ng device na isinama dito.

Ang bawat panahon ay may sariling mga gawain sa pagsasanay. Mula sa mga lumang kahoy na espada hanggang sa mga seksyon ng armas hanggang sa pagtatrabaho gamit ang mga tunay na armas. Gayunpaman, ang pag-unlad ng electronics at teknolohiya ng impormasyon ay maaaring humantong sa isang kumpletong pagbabago sa diskarte sa bagay na ito.

Ang 70s at 80s ng huling siglo ay nagdala ng mabilis na pag-unlad ng electronics at information technology. Napakabilis na pinangungunahan nito ang pag-unlad ng henerasyon ng mga taong ipinanganak mula sa ikalawang kalahati ng panahong ito hanggang sa simula ng milenyong ito. Ang tinatawag na generation Y, tinatawag ding millennials. Mula pagkabata, ang mga taong ito ay karaniwang may malawak na pakikipag-ugnayan sa mga personal na computer, kalaunan sa mga mobile phone, smartphone at panghuli sa mga tablet, na ginagamit para sa parehong trabaho at paglalaro. Ayon sa ilang pag-aaral, ang mass access sa murang electronics at ang Internet ay nagdulot pa ng mga pagbabago sa pag-andar ng utak kumpara sa isang henerasyon na may mas kaunting access sa multimedia. Ang napakalaking kadalian ng pag-master ng napaka dami ng banal na impormasyon, ang pangangailangan para sa komunikasyon at ang ugali ng mga modernong teknolohiya "mula sa duyan" ay tumutukoy sa mga tampok ng henerasyong ito. Ang mga pagkakaiba mula sa mas indibidwal na mga nauna (ang panahon ng telebisyon, radyo at mga pahayagan) ay humantong sa mas malakas na salungatan sa pagitan ng mga henerasyon kaysa dati, ngunit nagbubukas din ng mga magagandang pagkakataon.

Bagong panahon - bagong pamamaraan

Nang maabot ang maturity, ang mga millennial ay naging (o malapit nang maging) mga potensyal na recruit. Gayunpaman, nahihirapan silang maunawaan ang mga pamamaraan ng pagsasanay ng isang likas na konserbatibong institusyon tulad ng armadong pwersa. Bilang karagdagan, ang hindi pa naganap na antas ng pagiging kumplikado ng mga tanong ay nangangahulugan na ang teoretikal na pag-aaral sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga paglalarawan at mga tagubilin ay hindi na sapat upang maging pamilyar sa problema sa isang makatwirang tagal ng panahon. Ang pamamaraan, gayunpaman, ay nabubuhay hanggang sa mga inaasahan ng parehong partido. Ang virtual reality, na malawakang binuo mula noong 90s ng ikadalawampu siglo, ay nagbukas ng malalaking pagkakataon sa larangan ng paglikha ng mga modernong simulator para sa iba't ibang layunin at para sa pagsasanay sa iba't ibang antas. Ang OBRUM Sp.Z oo ay may malawak na karanasan sa paglikha ng pananaliksik sa lugar na ito. z oo Ang departamento ng pagmomolde ay nagtatrabaho dito sa loob ng anim na taon, higit sa lahat ay nakikibahagi sa paglikha ng mga solusyon sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon (IT), kabilang ang mga computer graphics, atbp. Ang mga empleyado nito ay nakabuo ng mga pag-unlad tulad ng, halimbawa, isang komprehensibong shooting simulator para sa mga crew ng KTO Rosomak SK-1 Pluton (batay sa ARMA 2 graphics engine at tumatakbo sa VBS 3.0 environment; mga mapa hanggang 100×100 km), na ginagamit sa Wrocław Land Forces Officers' School "Vyzhsza", na binubuo ng mga simulator na gayahin ang mga totoong posisyon (mga crew ng sasakyan) , at mula sa mga personal na computer (para sa landing). Sa mga kamakailang proyekto, mayroong tatlong partikular na kawili-wiling pag-aaral, nagtatrabaho sa iba't ibang mga prinsipyo at naka-address sa iba't ibang mga gumagamit.

procedural simulator

Ang una ay isang procedural simulator. Bahagi ito ng uso ng tinatawag na serious games. Ginagamit ang mga ito upang makakuha, bumuo at pagsama-samahin ang ilang mga kasanayan ng mga manlalaro, pati na rin upang malutas ang mga partikular na problema. Bagaman ang kanilang mga pinagmulan ay nagmula noong 1900 (siyempre, sa bersyon ng papel), ang tunay na boom ay dumating sa edad ng mga computer, nang nagsimula silang umunlad kasama ang mas sikat na electronic entertainment. Ang mga laro sa arcade ay nagsasanay ng mga reflexes, mga kasanayan sa estratehikong pagpaplano, atbp. Ang mga seryosong laro ay nag-aalok ng isang espesyal na uri ng "laro" na pangunahing naglalayong sanayin ang "manlalaro", i.e. isang taong sumasailalim sa pagsasanay sa kung ano ang dating nangangailangan ng dose-dosenang malalaki, mabigat at mamahaling mga modelo, ngunit pati na rin ang mga tunay na kopya ng mga device kung saan ang hinaharap na gumagamit ay kailangang magtrabaho.

Magdagdag ng komento