Palalim ng palalim ang pamumuhay sa cyberspace
Teknolohiya

Palalim ng palalim ang pamumuhay sa cyberspace

Napakalaki ng pagkakaiba sa pagitan ng cyberspace tulad ng alam natin sa loob ng maraming taon at ang bago pa lang, kasama ang salamat sa pag-unlad ng mga teknolohiyang virtual reality. Hanggang ngayon, upang samantalahin ang digital continuum, binisita namin ito nang mas madalas o mas madalas. Sa lalong madaling panahon tayo ay ganap na malubog dito, at marahil kahit na isang pana-panahong paglipat mula sa cyber world patungo sa "tunay na mundo" ...

Ayon sa futurist na si Ray Kurzweil, karaniwang nabubuhay tayo sa unang kalahati ng 20s. magtrabaho at maglaro sa isang virtual na kapaligiran, uri ng visual na "kabuuang immersion". Sa 30s, ito ay magiging isang paglulubog na kinasasangkutan ng lahat ng mga pandama, kabilang ang pagpindot at panlasa.

Isumite ang iyong kape sa Facebook

Gumagawa ang Facebook ng isang mahusay na imprastraktura na may layuning ipasok ang ating buong buhay sa digital na mundo. Ang Parse platform ay binanggit bilang isang halimbawa ng pagsisikap na ito. Noong Marso 2015, naganap ang F8 conference, kung saan nagsalita ang Facebook tungkol sa mga plano nito para sa kumpanyang nakuha nito dalawang taon na ang nakakaraan (1). Binubuo ito sa pagbibigay ng isang hanay ng mga tool sa pag-unlad para sa mga device mula sa sektor ng Internet of Things (IoT), iyon ay, mga gadget na konektado sa network at nakikipag-ugnayan sa isa't isa.

Idinisenyo ang platform para ikonekta ang mga smart home device sa mga naisusuot na device at lahat ng bagay sa paligid.

Salamat sa tool na ito, magiging posible, halimbawa, na magdisenyo ng isang matalinong sistema ng patubig ng halaman na kinokontrol ng isang mobile application, o isang thermostat o isang security camera na nagre-record ng mga larawan bawat minuto, na lahat ay kontrolado ng mga web application. Ilalabas na ng Facebook ang Parse SDK para sa IoT sa tatlong platform: Arduino Yun, Linux (sa Raspberry Pi), at real-time na mga operating system (RTOS).

Ano ang ibig sabihin nito sa pagsasanay? Ang katotohanan ay sa isang simpleng paraan - sa pamamagitan ng pagpasok ng ilang linya ng code - ang mga simpleng device mula sa ating kapaligiran ay maaaring maging mga elemento digital na katotohanan at kumonekta sa Internet ng mga Bagay. Isa rin itong paraan ng paglikha (VR), dahil magagamit din ang Parse para kontrolin ang iba't ibang mga visual na device, camera, radar, kung saan halos maaari nating tuklasin ang mga malalayong lugar o mahirap maabot.

2. Nalikha ang imahe sa Magic Leap

Ayon sa maraming mga eksperto, ang iba pang mga platform, kabilang ang Oculus Rift, ay bubuo din sa parehong direksyon. Sa halip na maging limitado sa mundo ng isang laro o pelikula, ang mga nakakonektang salamin ay maaaring magdala ng mundo sa paligid natin sa virtual reality. Hindi ito magiging laro lamang mula sa mga tagalikha ng laro. Ito ay magiging isang laro na maaaring laruin sa kapaligirang pinili ng gumagamit. Hindi ito tungkol sa augmented reality (AR), kahit kasing sopistikado ng HoloLens ng Microsoft o Magic Leap (2) ng Google. Hindi ito magiging sobrang augmented reality bilang virtuality na tinimplahan ng realidad. Ito ay isang mundo kung saan maaari kang kumuha ng isang tunay na tasa ng kape sa Facebook at inumin ito doon.

Inamin ng Facebook na nagtatrabaho sa mga app na gumagamit ng virtual reality, at ang pagbili ng Oculus ay bahagi ng isang mas malaking plano. Si Chris Cox, Platform Product Manager, ay nagsalita tungkol sa mga plano ng kumpanya sa panahon ng Code/Media conference. Ang virtual reality ay isa pang karagdagan sa sikat na social network na nag-aalok, kung saan maaari na ngayong ibahagi ang mga mapagkukunang multimedia tulad ng mga larawan at video, aniya. Ipinaliwanag ni Cox na ang VR ay magiging isang lohikal na extension ng karanasan ng gumagamit ng serbisyo, na maaaring magbigay ng "mga kaisipan, larawan at video, at sa VR ay maaaring magpadala ng mas kumpletong larawan."

Virtuality kilala at hindi kilala

Noong unang bahagi ng 80s, si William Gibson (3) ang unang gumamit ng salitang ito sa kanyang nobelang Neuromancer. cyberspace. Inilarawan niya ito bilang isang kolektibong guni-guni pati na rin ang isang uri ng interface. Ang operator ng computer ay konektado dito sa pamamagitan ng isang neural link. Salamat sa ito, maaari itong ilipat sa isang artipisyal na espasyo na nilikha ng isang computer, kung saan ang data na nakapaloob sa computer ay ipinakita sa isang visual na anyo.

Maglaan tayo ng ilang sandali upang tingnan kung paano naisip ng mga nangangarap ang virtual reality. Maaari itong bawasan sa tatlong paraan upang makapasok sa isang artipisyal na nilikhang katotohanan. Ang una sa mga ito, na natagpuan sa ngayon lamang sa fantasy literature (halimbawa, sa Neuromancer na binanggit sa itaas), ay nangangahulugan ng kumpletong paglulubog sa cyberspace. Ito ay kadalasang nakakamit sa pamamagitan ng direktang pagpapasigla ng utak. Noon lamang mabibigyan ang isang tao ng isang set ng stimuli, habang inaalis sa kanya ang stimuli na nagmumula sa kanyang tunay na kapaligiran.

Ito lamang ang magbibigay-daan sa iyong ganap na isawsaw ang iyong sarili sa virtual reality. Wala pang ganoong mga solusyon, ngunit patuloy ang paggawa sa mga ito. Ang mga interface ng utak ay kasalukuyang isa sa mga pinaka-dynamic na lugar ng pananaliksik.

Ang pangalawang paraan upang lumipat sa VR, sa isang medyo hindi perpekto ngunit mabilis na umuusbong na anyo, ay magagamit ngayon. Nagbibigay kami ng tamang stimuli sa pamamagitan ng tunay na katawan. Ang imahe ay ipinadala sa mga mata sa pamamagitan ng dalawang screen na nakatago sa isang helmet o salaming de kolor.

Ang paglaban ng mga bagay ay maaaring gayahin gamit ang mga angkop na device na nakatago sa glove o sa buong suit. Gamit ang solusyong ito, ang mga artipisyal na nilikhang insentibo sa anumang paraan ay natatabunan ang mga ibinigay ng totoong mundo. Gayunpaman, patuloy tayong nababatid na ang ating nakikita, nahawakan, naaamoy at maging ang lasa ay mga ilusyon ng kompyuter. Kabilang samakatuwid, halimbawa, sa mga laro ay higit na tayo ay umiiwas sa panganib kaysa kung ito ay katotohanan.

Ang huli at pinaka-mababaw na paraan para makapasok cyberspace ito ay talagang araw-araw na buhay ngayon.

Ito ay Google, Facebook, Instagram, Twitter, at bawat sulok ng cyberspace ng internet. Maaari rin itong lahat ng uri ng laro na nilalaro natin sa computer at console. Kadalasan ito ay sumisipsip sa atin nang napakalakas, ngunit gayunpaman, ang pagpapasigla ay karaniwang nagtatapos sa isang imahe at tunog. Hindi tayo "napapalibutan" ng mundo ng laro at hindi gumagawa ng mga paggalaw na ginagaya ang katotohanan. Ang pagpindot, panlasa at amoy ay hindi pinasigla.

Gayunpaman, ang network ay isang bago, natural na kapaligiran para sa mga tao. Isang kapaligiran kung saan gusto niyang salihan, maging bahagi nito. Ang mga pangarap ng mga transhumanist tulad ni Kurzweil ay hindi na parang kumpletong pantasya na sila, halimbawa, dalawang dekada na ang nakalipas. Ang isang tao ay nabubuhay at nalubog sa teknolohiya sa halos lahat ng aspeto ng buhay, at ang isang koneksyon sa network kung minsan ay sinasamahan tayo 24 na oras sa isang araw. Ang pangitain ng Belgian thinker na si Henri Van Lier, vol. ang mundo ng dialectical machinena naghahabi ng mas siksik at mas siksik na network ng komunikasyon, ay natanto sa harap ng ating mga mata. Ang isa sa mga hakbang sa landas na ito ay ang umiiral na pandaigdigang network ng computer - ang Internet.

Ito ay kagiliw-giliw na ang buong di-materyal na bahagi ng kultura ng tao ay nagiging mas virtualized, hiwalay mula sa pisikal na katotohanan. Ang isang halimbawa ay ang media, na ang mga mensahe ay hiwalay sa kanilang pisikal na batayan. Ang nilalaman ay mahalaga at ang media tulad ng papel, radyo o telebisyon ay nagiging posible lamang ngunit hindi pisikal na kinakailangang mga channel.

Tanggapin mo lahat ng nararamdaman mo

Ang mga video game ay maaaring nakakahumaling kahit na wala ang pinaka-advanced na kagamitan sa VR. Gayunpaman, sa lalong madaling panahon ang mga manlalaro ay makakapag-dive nang mas malalim sa mundo ng virtual na gameplay. Lahat salamat sa mga device tulad ng Oculus Rift. Ang susunod na hakbang ay mga device na nagdadala ng ating mga natural na paggalaw sa virtual na mundo. Ito ay lumiliko na ang gayong solusyon ay malapit na. Salamat sa WizDish, isang controller na nagpapadala ng mga galaw ng ating mga paa sa virtual na mundo. Ang karakter ay gumagalaw dito kapag tayo - sa mga espesyal na sapatos - ay lumipat sa WizDish (4).

Tila hindi nagkataon na ang Microsoft ay unang bumili ng Minecraft sa halagang 2,5 bilyon, at pagkatapos ay nag-donate ng mga baso ng HoloLens. Ang mga pamilyar sa laro at alam kung paano gumagana ang AR Goggles mula sa Redmond ay agad na mauunawaan ang kahanga-hangang potensyal ng naturang kumbinasyon (5). Ito ay katotohanan at ang mundo ng Minecraft. Minecraft laro na may mga elemento ng katotohanan. "Minecraft" at iba pang laro, at mga kaibigan mula sa realidad. Ang mga posibilidad ay halos walang katapusan.

Dito ay nagdaragdag kami ng mga karagdagang insentibo sa virtual na mundo mas parang realidad. Ang mga siyentipiko mula sa British University of Bristol ay nakabuo ng teknolohiyang "touch in the air" na ginagawang madaling maramdaman sa ilalim ng mga daliri ang mga hugis ng mga bagay na three-dimensional na projection.

may utang na loob mga virtual na bagay dapat silang magbigay ng impresyon na sila ay umiiral at nasa ilalim ng mga kamay, lahat salamat sa pagtutok ng mga ultrasound (6). Ang paglalarawan ng teknolohiya ay nai-publish sa espesyal na journal na "ACM Transactions on Graphics". Ipinapakita nito na ang mga pandamdam na sensasyon sa paligid ng bagay na ipinapakita sa 3D ay nilikha ng libu-libong maliliit na speaker na nilagyan ng projection system. Nakikita ng system ang posisyon ng kamay at tumutugon sa isang naaangkop na ultrasonic pulse, nadama bilang isang pakiramdam ng ibabaw ng bagay. Ang teknolohiya ay ganap na nag-aalis ng pangangailangan para sa pisikal na pakikipag-ugnayan sa device. Nagsusumikap din ang mga tagalikha nito sa pagpapakilala ng kakayahang makaramdam ng mga pagbabago sa hugis at posisyon ng isang virtual na bagay.

Ang mga kilalang teknolohiya at prototype ng "virtual touch" ay kadalasang binabawasan sa pagbuo ng mga vibrations o iba pang simpleng signal na nararamdaman sa ilalim ng mga daliri. Ang Dexmo set (7), gayunpaman, ay inilarawan bilang nagbibigay ng higit pa - ang impresyon ng pagtutol sa paghawak sa ibabaw. Kaya, ang gumagamit ay dapat "talagang" maramdaman ang hawakan ng tunay na bagay. Ang paglaban sa mga daliri ay totoo, dahil ang exoskeleton ay may isang kumplikadong sistema ng pagpepreno na nakapaloob dito na humihinto sa kanila sa tamang sandali. Bilang isang resulta, salamat sa software at mga preno, ang bawat daliri ay humihinto sa isang bahagyang naiibang punto sa virtual na bagay, na parang huminto ito sa ibabaw ng isang tunay na bagay, tulad ng isang bola.

5. HoloLens at ang virtual na mundo

7. Iba't ibang Dexmo Glove Options

Kaugnay nito, isang grupo ng mga mag-aaral mula sa Rice University kamakailan ay bumuo ng isang guwantes na nagbibigay-daan sa iyong "hawakan" at "mahuli" ang mga bagay sa virtual reality, iyon ay, sa hangin. Ang Hands Omni (8) glove ay magbibigay-daan sa iyo na madama ang mga hugis at sukat, "na may kaugnayan" sa virtual na mundo ng mga bagay.

Salamat sa feedback mundo ng kompyuterna nakikita ng isang tao sa naaangkop na kagamitan at sa mga sensasyong nilikha sa mga guwantes, isang hawakan na katumbas ng katotohanan ay dapat malikha. Sa pisikal na kahulugan, ang mga sensasyong ito ay dapat na matugunan ng puno ng hangin na mga daliri ng Hands Omni glove. Ang antas ng pagpuno ay responsable para sa pakiramdam ng katigasan ng mga nabuong bagay. Ang isang batang koponan ng disenyo ay nakikipagtulungan sa mga tagalikha ng Virtuix Omni treadmill, na ginagamit upang "mag-navigate" sa virtual reality. Gumagana ang mekanismo ng device sa Arduino platform.

Muling pagdadagdag mga virtual na karanasang pandama Pagpapatuloy niya: "Narito ang isang pangkat na pinamumunuan ni Haruki Matsukura mula sa Tokyo University of Agriculture and Technology na nakabuo ng teknolohiya para sa paglikha ng isang halimuyak. Ang mga aroma na ibinubuga ng mga bulaklak o isang tasa ng kape na nakikita sa screen ay nagmumula sa mga kapsula na puno ng mabangong gel, na sinisingaw at hinihipan sa display ng mga mini fan.

Ang mabangong daloy ng hangin ay binago sa paraang "lumalabas" ang pabango mula sa mga bahaging iyon ng screen kung saan nakikita ang mabangong bagay. Sa ngayon, ang limitasyon ng solusyon ay ang kakayahang maglabas lamang ng isang lasa sa isang pagkakataon. Gayunpaman, ayon sa mga Japanese designer, malapit nang mapalitan ang mga aroma capsule sa device.

Pagsira ng mga hadlang

Ang mga taga-disenyo ay pumunta pa. Ang pagdama ng imahe ay lubos na magpapasimple at mapapabuti ang pag-iwas sa pangangailangan para sa mahal at hindi palaging perpektong optika at maging ang mga di-kasakdalan ng mata ng tao. Kaya, ipinanganak ang isang proyekto na nagbibigay-daan sa pag-unawa sa pagkakaiba ng semantiko sa pagitan ng mga salitang "makita" at "makita". Nagbibigay-daan sa iyo ang mga virtual reality glass, na nagiging mas sikat ngayon, na tingnan ang mga larawan. Samantala, ang isang imbensyon na tinatawag na Glyph, na nakuryente hindi lamang sa platform ng crowdfunding ng Kickstarter, ay magbibigay-daan sa iyo na makita lamang, dahil ang imahe mula dito ay dapat na agad na ipakita sa retina - iyon ay, tulad ng naiintindihan natin, bahagyang pinapalitan ang mata. Hindi maaaring hindi, ang mga asosasyon ay lumitaw sa nabanggit na Neuromancer, iyon ay, ang pang-unawa ng imahe nang direkta ng nervous system.

9. Glyph - kung paano ito gumagana

Ang Glyph ay dinisenyo para sa higit pa sa mga kagamitan sa paglalaro. Inaasahang gagana ito sa mga smartphone at consumer electronics tulad ng mga video player. Para sa mga manlalaro, mayroon itong mekanismo ng pagsubaybay sa ulo, isang built-in na gyroscope at isang accelerometer, iyon ay, isang "bionic" na hanay ng virtual reality. Ang kumpanya sa likod ng Glypha, Avegant, ay nagsasabi na ang imahe na direktang ipapakita sa ibabang bahagi ng mata ay magiging mas matalas at matalas. Gayunpaman, sulit na maghintay para sa mga opinyon ng mga doktor, ophthalmologist at neurologist - kung ano ang iniisip nila tungkol sa pamamaraang ito.

Noong nakaraan, tinawag ito, sa partikular, tungkol sa paglulubog hindi sa virtual na mundo, ngunit, halimbawa, sa mga libro. Lumalabas na ang trabaho ay isinasagawa sa isang teknolohiya na ang gawain ay i-convert ang mga teksto sa mga 3D na imahe.

Ito ang sinusubukang gawin ng proyekto ng MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), na tinukoy bilang isang tagasalin ng teksto sa virtual reality. Bilang prof. Sinabi ni Dr. Marie-Francine Moens ng Leuven, project coordinator, na ang ideya ay isalin ang mga aksyon, entity at bagay sa teksto sa mga visual. Ang mga pinahusay na bahagi para sa pagproseso ng semantikong wika ng mga teksto ay binuo. Kabilang dito ang pagkilala sa mga semantic na tungkulin sa mga pangungusap (i.e. "sino", "ano ang ginagawa", "saan", "kailan", at "paano"), spatial na relasyon sa pagitan ng mga bagay o tao (kung nasaan sila), at mga kronolohiya ng mga pangyayari. . .

Ang solusyon ay naglalayong sa mga bata. Ang MUSE ay idinisenyo upang gawing mas madali para sa kanila na matutong magbasa, upang matulungan silang bumuo ng hinuha, at sa huli upang mas maunawaan ang teksto. Bilang karagdagan, ito ay dapat na suportahan ang pagsasaulo at pagtatatag ng mutual link sa pagitan ng mga teksto (halimbawa, kapag nagbabasa ng isang teksto na nakatuon sa mga eksaktong agham o biology).

Magdagdag ng komento